viernes, 27 de septiembre de 2019

Escenarios virtuales de aprendizaje y el conductismo


ClassDojo:


Clasificación: Plataforma de Gamificación

Teoría de Aprendizaje: Conductismo.



Esta plataforma permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener una comunicación más fluida con ellos y sus familias.

He seleccionado esta plataforma como ejemplo de aplicación del modelo conductista, ya que como lo plantean Gil, J. y Prieto, E. (2019) con referencia a la teoría del conductismo:

Este se basa en respuestas o acciones del individuo ante estímulos del ambiente, como algo externo al cerebro. Esta teoría proporciona ciertas aportaciones al ámbito de la innovación educativa ya que, si tenemos en cuenta el factor de la consecuencia (estímulo-respuesta-consecuencia) como resultado de un comportamiento, esta permitirá modificarlo produciendo un aprendizaje. Dentro de este aprendizaje se pueden esclarecer tres puntos: observación sobre qué hacen las personas participantes, bucles de realimentación (acción-alimentación-respuesta) y refuerzo, tras reforzar el estímulo se produce un aprendizaje al asociar la acción y la respuesta.

Tal como se observa en la teoría del conductismo, ClassDojo, plataforma diseñada en agosto del año 2011 por los británicos Sam Chaudhary y Liam Don. Tiene por objetivo el de administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento del alumnado a través de una interfaz de fácil uso, que admite diversas opciones de personalización para que se adapte a las necesidades de cada clase. De esta manera, si el estudiante realiza un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, recibirá una puntuación negativa por este comportamiento. El sistema de calificación depende del docente en todo momento, ya que es quién decide qué suma y qué resta, así como la cuantía de estos puntos a la hora de evaluar el comportamiento de cada individuo. Según se expone en (Educación 3.0, 2019).

Es así que han surgido diversos planteamientos de innovación educativa, en la esfera de los videojuegos y la gamificación, sin embargo, podemos ver aquí reflejados los tres puntos vistos anteriormente relacionados con la observación sobre qué hacen las personas participantes, bucles de realimentación (acción-alimentación-respuesta) y refuerzo; donde se ha tenido en cuenta además la retroalimentación mediante diversas herramientas interactivas, entre ellas: barras de progreso, insignias, rankings, etc. Por ende, la idea que se vende como algo innovador, puede convertirse en la reproducción de una teoría pedagógica que se ha valorado como tradicional, memorística y que se aleja de la construcción personal del alumnado. Un comportamiento que puede condicionar los comportamientos a través de consecuencias; al recibir un premio tras una acción específica, se tenderá a repetir esta acción. Según lo planteado por Gil, J. y Prieto, E. (2019).

De esta manera existen diversas posiciones, frente a este tipo de innovaciones denominadas como gamificación, algunas a favor y otras que las consideran como meras reproducciones de teorías pedagógicas condicionantes de la conducta. Sin embargo, vale la pena conocer algunas ventajas y desventajas del uso en este caso particular de ClassDojo, como plataforma innovadora de gamificación y que he catalogado como un escenario virtual de tipo conductista en cierta medida por las características mencionadas previamente, pero que también ha logrado incorporar otro tipo de elementos de retroalimentación por parte de estudiantes y padres de familia, que para un momento dado pueden convertirla en una atractiva herramienta de acuerdo a las necesidades y correcta utilización de estrategias para su uso como escenario y plataforma virtual de aprendizaje.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE SU UTILIZACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE.

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Los profesores pueden animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor: trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo entre otras.

Los alumnos pueden exhibir lo que han aprendido añadiendo fotos y vídeos a sus propias carpetas.
  
Se asigna un avatar por alumno.
  
Puedes adjudicar puntos individualmente, en grupo, por mesas o parejas. 

Los alumnos se motivan cuando se les otorga un punto por lo que han realizado durante la clase.
  
Los padres y profesores se pueden comunicar a través de ClassDojo. 

Todo lo publicado en Class Dojo puede ser compartido con los padres.

Puedes crear historias de las clases publicando fotos y videos. De esta forma, los padres pueden mantenerse informados de lo que se hace en el aula. 

Puedes cargar las tareas de los alumnos. 
Invitar a otros maestros.
  
Permite pasar asistencia. Ver informe por alumno y por grupo. 

(Forwardteacher, 2017) 


No es un sistema gradual de consecuencias. 

Se corre el peligro de generar una rutina hedonista; al actuar solo por las recompensas, así como de que, cuando no se reciban, no se produzcan respuestas o que se pierda la motivación y el placer por obtener dichas recompensas. 

Propicia un comportamiento que puede condicionar los comportamientos a través de consecuencias; al recibir un premio tras una acción específica, se tenderá a repetir esta acción. 

No podemos olvidar también el peligro del énfasis excesivo, pretendiendo enfocar el sistema de gamificación solo y exclusivamente en el estatus se puede producir una pérdida de interés, ya que, por ejemplo, muchas personas no tienen la necesidad de ser reconocidas 

Es posible estar acostumbrando a los estudiantes a una situación en la que están observados constantemente. Mediante este sistema, los padres reciben notificaciones en tiempo real en su teléfono móvil. 
También les llega un informe semanal con todos los puntos positivos y negativos que sus hijos han conseguido a lo largo de la semana. 

(Gil, J. y Prieto, E., 2019).
Por: Gloria Riascos Delgado.

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