domingo, 6 de octubre de 2019

Classcraft y sus elementos comunicativos Interfaz, Interactividad y navegación


El aprendizaje colaborativo a través del tiempo ha tenido diversas interpretaciones y definiciones de numerosos autores, sustentadas por investigaciones desarrolladas durante varios años para respaldar la definición desde lo epistemológico y lo vivenciado en la práctica del aula de clase del día a día. (Barkley, 2012) (Scarpeta Rondón, 2015)
(Osuna, 2016) define aprendizaje colaborativo como:
“una filosofía en la que interaccionan todos sus miembros, personalizando el trabajo común, bajo aspectos como el respeto a las contribuciones de sus integrantes y las capacidades individuales de los miembros del grupo. Para que exista aprendizaje colaborativo los miembros deben establecer consensuadamente las actuaciones a seguir”.
Cumpliendo con estas características de la definición de aprendizaje colaborativo, el constructivismo brinda un aporte importante principalmente Vygotsky, teniendo en cuenta el desarrollo de las habilidades interpsicológicas, en las que participa el docente y los compañeros. El trabajo del docente parte desde la planeación con un diseño intencional en el que para el desarrollo participen dos a más alumnos y que al final pueda evidenciarse una enseñanza significativa. (Barkley, 2012)
El aprendizaje colaborativo puede ser apoyado por herramientas Web 2.0  (Rivera)para que el estudiante se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje y reciban una “retroalimentación constante  y la aportación de ideas para solucionar los problemas”. (Osuna, 2016). Sara Osuna destaca algunas características del aprendizaje colaborativo así:

“Interactividad: referida no solo al intercambio entre las partes del grupo, sino a la mediación por un intercambio de opiniones, puntos de vista, reflexión mutua, análisis en común de los temas específicos, etc. Llegando a la conclusión de que la interactividad aumenta la seguridad y autoestima de los sujetos al desarrollar su pensamiento crítico.

- Sincronía de la interacción: se necesita una retroalimentación constante evitando largas esperas en las respuestas que sus miembros aguardan ya que ocasionaría desconfianza y desmotivación en la comunidad. Aunque es preciso señalar que estos espacios han de respetar la reflexión individual de cada sujeto como parte integrante y diversa dentro de un grupo.

- Negociación: como en toda comunidad hay que adoptar acuerdos que serán el fruto del consenso de sus miembros y que se llevarán a cabo mediante el diálogo en grupo.”

El aprendizaje colaborativo es un componente para la retroalimentación sincrónica y asincrónica del tutor con los estudiantes en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) en donde con organización del trabajo se consiguen las características mencionadas anteriormente. Estos AVA contienen de manera implícita distintos elementos comunicativos que son definidos por (Osuna, 2016) :

·   Interfaz de usuario: posibilita y facilita la interacción entre dos sistemas de diferente naturaleza, humana y tecnológica.

·        Interactividad: “control parcial de los usuarios sobre la  presentación de la información”

·        Navegación: posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través del escenario virtual.

La herramienta elegida se llama Classcraft, es un juego consiste en una historia creada por el docente donde asigna tareas y un tiempo de respuesta, tiene premios y castigos, Los premios son canjeables y así mismo se evalúa. El juego en si brinda las estadísticas del avance de los estudiantes.

Classcraft está basado en los “juegos de rol multijugador masivos en línea”, más conocido por sus siglas en inglés como MMORPGs. En este juego en línea, los jugadores se enfrentan a diversos enemigos y deben completar una serie de misiones en tiempo real.

Además puede involucrar a los padres y dándoles el poder de dar puntos en la casa, administrar las tareas y ver a los analíticos de su hijo.

Contempla unos pasos para la preparación e inicio del juego:
·    Prepara tu aula: Puedes jugar Classcraft con tan solo una computadora (la del profesor) y un proyector para que puedas ejecutar el juego en segundo plano durante la clase.
·    Si sus alumnos tienen sus propios dispositivos, pueden iniciar sesión y usar sus poderes durante la clase. Siéntase libre de establecer una regla de clase que los estudiantes solo pueden usar poderes al comienzo o al final del día. Si no, con el computador del profesor y un proyector se puede desarrollar la clase.
·         Una vez que esté en funcionamiento, Classcraft no debería tomar más de 5-6 minutos por hora de clase.
       
Elementos comunicativos
  1. Interfaz

Los estudiantes trabajan en equipos. Ellos pueden ayudarse mutuamente sanando a compañeros de grupo o protegiéndolos del daño si este es aplicado, o pueden adquirir nuevas recompensas por trabajar bien en equipo.



2. Interactividad


Classcraft ofrece un conjunto de características diseñadas para impulsar la participación de los profesores y estudiantes en las clases.

3.Navegación


·         Es amplia es recomendable usar Chrome, Safari o Edge para obtener mejores resultados, pero también puede descargar nuestras aplicaciones para iOS y Android . Puede permanecer conectado en un navegador de escritorio y una aplicación móvil al mismo tiempo.


    Elaborado por la autora


Referencias

Barkley, E. F. (2012). Técnicas de aprendizaje colaborativo: manual para el profesorado universitario. Técnicas de aprendizaje colaborativo: manual para el profesorado universitario. Madrid , España: Ediciones Morata.
Mora Márquez, M. y. (2019). Classcraft: inglés y juego de roles en el aula de educación primaria. Apertura Vol 11 N. 1, 56-73.
Osuna, S. C. (23 de Mayo de 2016). Fundamentos y componentes de las plataformas digitales . Fundamentos y componentes de las plataformas digitales para el diseño de escenarios educativos. Bogotá, Cundinamarca, Colombia: UMB.
Rivera, C. (s.f.). Técnicas Innovadoras de la educación. Nuevos entornos de aprendizaje virtual. Bogotá, Cundinamarca, Colombia: UMB.
Scarpeta Rondón, D. F. (2015). ESTRATEGIAS DE TRABAJO COLABORATIVO EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE. Revista Q, 1-14.











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